Вечно что-то не так с этим арт-хаусом
Небольшое предисловие
Три богини стоящие над миром игры, вернее, Княжеством Трех Рек:
Верданди, Скульд и Урд.
Эта игра при своем выходе вызвала просто шквал недовольных обзоров критиков и игроков, которые ждали более понятной и традиционной игры. Но с другой стороны, нашлись игроки, полюбившие эту арт-хаусную необычную игру, несмотря на странную историю героини и недоделанность игры.[line]
[player]1232[/player]
Небольшой трейлер, передающий атмосферу игры.
Отзывы геймеров
Не стал переводить обзоры критиков, они довольно однообразны. Но первоначальные отзывы игроков об игре на Метакритике довольно интересны:
Да, в игре есть ошибки, да и игровой движок не самый лучший и, конечно, плохо то, что у игры очень медленный темп. Но история и прогресс подсознания персонажа, специализация и инновации, с одной стороны, делают эту игру драгоценной, а с другой, ты привыкаешь к этому, потому что чувствуешь, как собственно героиня находит себя, делается взрослее. Дайте игре шанс, вы не пожалеете об этом, если будете не замечать некоторые недостатки в игре.
Прежде чем я начну, скажу, что я создал аккаунт здесь для того, чтобы возразить тому множеству "критиков", давших игре низкую оценку. Если я могу занять ваше время, скажу, что представители gamezone и games radar, возможно, никогда не поняли бы такую творческую игру с хорошо созданной историей, даже если бы от этого зависела их жизнь. Я уверен, что они в детстве перенесли массивное повреждение головного мозга, так что я пока оставлю их в покое. Я сердит на них (и на себя из-за того, что сначала пропустил эту игру), потому что эти парни поставили игре очень дрянную оценку на Метакритике, но я извлек урок из своего отказа от игры, только из-за одной этой произвольной и бессмысленной оценки.
Хорошо, теперь, о самом моем мнении. Прежде всего, я хочу поговорить об истории. Она удивительная. Я давно не был настолько заинтересован историей в РПГ. Главный герой – один из большинства интересных персонажей, за которых я играл когда-либо. Я должен упомянуть, что я - парень, но думаю, что она - одна из немногих персонажей женского пола в игровом мире, появившийся там не только для фапающих кретинов.
Диалоги в игре, в основном, хорошие, но иногда они вводят в небольшой ступор. Это можно было ожидать, так как они первоначально были написаны на французском языке и потом переведены на английский, так что это простительно. Кроме того, часть диалогов персонажей (главным образом, врагов) является некими стихами, которые МОГУТ раздражать некоторых (я, конечно, не поклонник стихов, но это не умалило моего удовольствия от истории). Геймплей очень оригинален, я честно могу сказать, что никогда не играл в такую ролевую игру, как эта.
Каждый аспект игры, от сражений до статистики и способностей, в основном, является способом продвигать историю дальше. Большую часть игры, вы не в состоянии навредить врагам и уничтожить их, что означает, что вы должны убежать от них, используя ваши способности, одновременно пытаясь достигнуть цели, обрисованной в общих чертах в начале каждого сражения.
Сражения, по крайней мере, в первых нескольких главах, главным образом, являются метафорическими. Вы пройдете первый эпизод, борясь против ваших внутренних демонов, в то время как в более поздних эпизодах появятся более "реальные" угрозы. Сражения, по общему признанию, проходят медленно (особенно, первые несколько часов). Это изменится, как только вы поговорите с Вольвой (Volva). Я доиграл до этого момента, и не совсем наслаждался геймплеем, но прошел этот кусок игры в течение недели или двух. Но дальнейшей игровой истории было достаточно, чтобы изменить мое мнение. Некоторые из сражений могут показаться немного скучными (я говорю о вас, "Переживите X ходов"). Но если у вас есть что-то, чтобы время от времени можно было почитать, что я настоятельно рекомендую в течение первых нескольких часов, во время, по большей части, очень скучных сражений первого эпизода, тогда вы это едва ли заметите. Как только вы доберетесь до второго эпизода, очень скучные сражения первых глав забудутся.
Статистика и способности героини прекрасно соответствуют теме игры, и очень помогают понять главную историю.
Список способностей в игре чрезвычайно обширен, есть более чем 100 различных способностей для прокачки персонажа, из которых можно выбрать те, что удовлетворяют вашему игровому стилю. В целом, не такой уж хороший и иногда разочаровывающе трудный геймплей приятен. Также разработчики работают над большим патчем, который, вероятней всего, устранит многие из тех громких жалоб относительно медленного темпа и трудности определенных уровней, так что, некоторые из отрицательных моментов, которые я отметил, через несколько недель могут оказаться не существенными.
Второстепенные арты сказочно детализированы, в них чувствуется хорошая рука художника. Саундтрек довольно хорош, но он немного громок на некоторых треках, но не было трека, который бы особенно бы раздражал меня, они все очень хорошо соответствуют теме игры, и по большей части приятны. По мере того, как вы проходите эпизоды, добавляются новые треки, что является приятной чертой игры.
Модели самого персонажа могли бы лучше деталированы, но они и так неплохи.
Теперь про отрицательные впечатления. Эта игра - багованная. Не столь кишащая багами, что становится совсем не играбельной, но иногда после экстенсивной игры она заставит вас перезагрузить ее. Обычно из-за автосохранения, это - не проблема, но если крах игры происходит во время сражения (что однажды имело место у меня), это может, по меньшей мере, раздражать. Кроме того, есть раздражающее затруднение во время третьего эпизода, где, если вы используете способность «Сказка», в то время как на карте находится Шум, он беспорядочно будет убивать вас с огромным повреждением - 100 000 пунктов от одной атаки. Надеюсь, что это все будет устранено последним патчем. Кроме того, ни как нельзя поменять ракурс. По большей части, это не так уж необходимо, но в определенных заданиях может раздражать.
“Зимние Голоса”, несмотря на то, что имеют недостатки, являются удивительно свежим словом в жанре РПГ с оригинальным (хотя и неспешным) геймплеем и хорошо написанными диалогами, и привлекательной историей. Подобную игру давно уже не делали. Я хвалю студию «Beyondthepillars» за то, что он сделала такую уникальную оригинальную игру, и она заслуживает большей любви, чем получила. Пройдите вводную часть, и если она вам нравится, попробуйте первые 2 эпизода (эпизоды короткие, и они будут исправлены, пока вы продвигаетесь).
Ну, я должен сказать вот что: это не совсем игра. Кажется, это больше интерактивное кино с пошаговыми элементами РПГ. Вы знаете, я всегда поддержу инди-разработчиков, я всегда ценю проделанную сложную творческую работу, но мы должны быть честными с полученным результатом. Конечно, у игры есть хорошая графика, хороший звук, и, вероятно, хорошая история. Но ей недостает опыта развития игры и игровой механики, что делает ее трудной в прохождении. Она не медленная, как написали до этого некоторые; это - только не игра, потому что есть различие между историей в играх, интерактивными фильмами, кинофильмами, и например литературой. Возьмите драматическую вводную последовательность. Сколько времени займет, чтобы разобраться в меню, вообще во всем? сколько времени займет геймплей? Почему бы не рассказывать историю в игре? Почему очень много сообщений о решениях между единственными шагами? Разработчики игры по неопытности всегда пытаются поместить в свои игры все сразу. Рассказчики и повествование – это то, с чем вы должны быть осторожными в играх, потому что игры имеют общее с радио, литературой или фильмами. Игра испытывает недостаток хорошего арт - или игрового режиссера, опыта разработки игры, что означает: в команде разработчиков должен был кто-то, кто знает, как совместить в игре историю, графику, звук и геймплей. История и графика не делают игру. Если вы нуждаетесь во вдохновении: возьмите " the walking dead " - игру, которая является хорошей приключенческой игрой.
Информация с официального сайта игры
Странные пейзажи в игре, отсвечивающие инопланетностью, например, странной расцветкой растительности..
Предлагаю перевод информации с официального сайта игры. Возможно, опять же, как и в игре, сначала текст был написан на французском языке, а потом транскрибирован на английский… и потом уж я пытался понять, что же хотели сказать.
__________________________________________________________________________
“Зимние Голоса” сейчас разрабатываются небольшой французской компанией Inner seas, базирующейся в Париже. Основанная автором “Зимних голосов”, Кевином Леэнаффом (Lehénaff), эта компания по существу продолжает работу студии «Beyondthepillars», над придуманной ею вселенной, в которой уже три игры и несколько книг, которые были запланированы раньше.
Здесь вы найдете ответы на несколько вопросов или важные объяснения.
Вопрос: Почему сменилась студия?
Кевин Леэнафф: В 2010-2011 годах, студия “Beyondthepillars” столкнулась с финансовыми проблемами и была не в состоянии продолжать работу над игрой. Поиск денег на игру, такую как “Зимние голоса”, особенно, когда вы являетесь небольшой неизвестной компанией, является сложным делом. Все старались, от генерального директора до простого рабочего - но, в конце концов, этого оказалось недостаточно.
Единственное, что можно сказать сейчас, что команда разработчиков действительно старалась и была терпеливой. Работа этих парней не оплачивалась в течение нескольких месяцев (для некоторых из них до 4-5 месяцев!), И все же они каждый день приходили в офис.
Еще надо сказать: что некоторые из этих ребят никогда не получат деньги за свой труд. Некоторые из них имеют задолженность в оплате своего труда тысячи евро, - иногда более десяти тысяч - которую никогда им не выплатят.
Не забывайте, что Зимние голоса были сделаны на их времени и терпении. Общество ждет деньги, к сожалению, для некоторых из этих парней… они, в первую очередь, просто люди.
Я знаю, это не то, что говорят на официальной веб-странице, но – Спасибо, ребята!
Вы позволили “Зимним голосам” быть сегодня все еще живыми. Вы работали над ней днями и ночами (и, к сожалению, был только один диван!) - конечно, не все было идеально, было много человеческих и финансовых проблем - но, в конце концов, эта игра развивается, потому что тогда были вы. Я предпочитаю помнить лишь хорошие вещи (как эти ужасные рабочие комнатки-отсеки, которые идеально подходили для игры в волейбол), и не все так было грустно.
Вопрос: Как вы определите, что такое "автор" игры?
Кевин Леэнафф: Ну, сложно сразу определить это понятие, потому что он может говорить правильные и неправильные вещи одновременно. В Beyondthepillars, у меня была неясная роль «креативного директора», что было более точным определением. Автор, или креативный директор, это тот, кто представляет себе всю вселенную игры, пишет историю, делает общий дизайн. А когда всё всем понятно, указывает пути, и убеждается, что всё идет, как он и планировал.
Один автор не сделает всего. В офисе двадцать человек, и это те люди, которые сообща развивают игру. Некоторые из них тоже являются творцами - так же, как и режиссер руководит актерами (людьми?), занимающими текстом и историей, автор игры руководит художниками, гейм-дизайнерами и звукорежиссерами, а также текстом и историей.
Это то, чем автор занимается в видеоигре - по крайней мере, в нашей игре. Это не значит, что он "писатель", и не означает, что он "разработчик всего".
Точно так же как выполнение сценария является результатом работы актеров и операторов под руководством режиссера; так и “Зимние голоса” являются результатом работы художников, звуковых дизайнеров, разработчиков и гейм-дизайнеров игрового движка под руководством автора.
Вопрос: На каком языке разрабатывались “Зимние голоса” и почему вы выбрали именно его?
Жозелин Нош (Josselin Nauche): Команда игры Winter Voices первоначально собралась вокруг проекта веб-ММО. Мы должны были выбрать язык игры, который мы знали. AS3 и Flex позволила нам совместить нашу работу по двум проектам: "клиентской" части MMO, и «малой» RPG. В то время (в 2010 году), компания Adobe и половина интернета думали, что приложения AIR начинают покорять мир. "Автономные" и "мультиплатформенные" аспекты этого языка убедили нас.
После разработки нескольких эпизодов, мы освоили этот язык, и обнаружили, что мы можем сделать больше, чем «небольшую» RPG. Если бы мы планировали проект более большего масштаба, то мы, наверное, выбрали бы более надежный язык - скажем, C++ и OpenGL - но тогда у нас были бы другие проблемы. Мы, наверное, могли купить более дорогой движок, и подправлять его и возиться с ним, чтобы сделать с ним то, что изначально не планировали делать.
В конце концов, у нас с этим языком все было хорошо, и мы не жалеем о выборе этой технологии. Для необычной игры не обязательно иметь классический игровой движок!
Вопрос: Поддерживает ли игра "моды"?
Жозелин Нош: Да, вы легко можете ставить моды. Было специально запланировано, чтобы сделать это возможным и легким делом. Вы можете использовать моды (или добавлять их); изменяя такие игровые составляющие, как — диалоги, портреты персонажей (на мой взгляд, слишком много персонажей имеет один и тот же облик), текстуры арен (graphisms?) и клеток, по которых ходит героиня во время боя (или не ходит – т. е. внешние). Также можно изменить виды клеток, связанные с некоторыми действиями («триггеры»), типы клеток - переключателей, виды боев, тип и скины врагов, их заклинания, ваши заклинания, виды ваших вызовов, ваших мнимых друзей, их скины и заклинания. И это только то, что я могу вспомнить!
Кроме меню в игре можно модерировать все, если у вас есть текстовый или графический редактор. Все это может быть не очень понятно, но в классических эпизодах есть достаточно примеров, чтобы вы научились это делать. Что касается меня, я, когда играю, всегда перекрашиваю кожу моей героини в синий цвет. Или ввожу другие виды врагов.
Иногда это сделать было слишком легко. Когда мы отлаживали игру, дизайнерам игры не нравились мои скриншоты без персонажа... И потому что я не очень хороший игрок, я немного испортила ситуацию с заклинаниями... Например, я сделала так, чтобы "Побег" не стоил пунктов Психики. Когда дизайнеры спросили: "Как вам удалось здесь пройти и уйти туда?" - "Ну, с бесплатным заклинанием я смогла... Ох ... Здесь же нет бесплатных заклинаний ... ну, ладно..."
Вопрос: Кто сделал эти удивительные арты и музыку?
Кевин Леэнафф: Арты были созданы либо Эммануэлем "Малин" Бастидом (арт-директором) или Анник де Клерк (традиционная акварель). Музыка была написана Бальтазаром Бенадоном. Арты уровней были сделаны Эммануэлем "Малин" Бастидом, Анник де Клерк, Мелани Хелло (Hellot) и Лео Ласфарго (Lasfargues). Анимации были сделаны Эмили Делсесо (Delsescaux). Подробный список разработчиков эпизодов можно найти в игре в одном из пунктов меню. Не стесняйтесь, пишите мне на kevin.lehenaff [at] innerseas [dot] com, если вы хотите войти в контакт с одним из них.
Вопрос: Будет ли продолжение первого эпизода “Зимних голосов”, будут ли в этой серии книги? Что можете сказать о проекте MMO?
Кевин Леэнафф: Мы решили, что, пока сможем, мы продолжим работать над запланированными проектами. Нашей целью является выпуск полного и отлаженного первого сезона WV, потом работа над вторым сезоном, в котором вы откроете конец длинного путешествия.
Одной из наших целей является выпуск книжной версии каждого сезона. Это текущие проекты. Но также есть два проекта в отдаленном будущем: первый, под кодовым названием "Осенние голоса", который будет историей другой героини в республике Rosa Gallica.
Здесь надо пояснить, что замысел разработчиков был грандиозен, в придуманном игровом мире ММО должно быть три государства – Княжество Трех Рек, в котором идет действие Winter Voices, республика Роза Галлика и кочевые племена Аренитес (Arénites.)
Я не могу сказать вам, кто она такая, но вы откроете ее во втором сезоне WV. Во-вторых, это MMO по мотивам вселенной Winter Voices, идея, которой должна быть отличной, от всего того, что вы знаете.
Послесловие, попытка разобраться в неудачах игры
[player]1234[/player]
Трейлер игры, дающий понятие об геймплее.
Разработчикам игры, наверно, действительно не хватило опыта в игровой индустрии, создании игр. Замысел игры был великолепен, но отчужден от интересов основной массы игроков. Соединение медленного основного геймплея и яростного темпа действия боев в Сейде, истории и развития героини не устроил опытных геймеров и людей, причастных к индустрии игр. И игра провалилась, ее продажи были малыми, в какой-то момент игру сняли с Стима, а сама студия разработчиков была признана банкротом, имущество было продано с молотка. Но разработчик автор игры не впал в уныние и вскоре начал с новыми силами. Работа над игровой вселенной продолжилась в новой игровой студии, игра вернулась в Стим. Что будет дальше, посмотрим.
Странный поэтичный мир на грани промышленной революции...?
Иногда выпуск игры со свежими идеями небольшой игровой студией становится ее прорывом в мир игродева и к игрокам, но наверно все же не стоит сильно экспериментировать с канонами жанра. Увы, в этом случае шикарного прорыва не получилось. Помешала багованность игры (не виноват ли в этом неправильно выбранный язык движка игры?) и странное смешение разных темпов истории и тактических боев.
Если кому интересно Официальный сайт игры
Мне кажется, что этот трек передает внутреннюю напряженность игры под внешней холодноватостью истории и палитры. По крайней мере, во время боев звучит очень похожий трек.
Rapture - Futile - Someone I (Don't) Know
[audio]83[/audio]