Не так давно компания-разработчик известного во всем мире шутера от первого лица BioShock Infinite Irrational рассказали о своей новой работе. Креаторы студии сейчас вовсю трудятся над дополнением к оригинальной игре и собираются показать давно полюбившийся подводный город Rapture для игроков совершенно с другой стороны.
Многим игрокам было достаточно сложно отделить город от всей серии Биошок. Еще в 2010 году большинство геймеров были настроены скептически после того как была официально подтверждена информация о летающем городе Колумбия. Какой же Bioshock без Больших Папочек, Адама, Сестричек и прочих атрибутов подводного поселения людей?
Разработчики скрывали информацию о дополнении достаточно долгое количество времени, давая игрокам насладиться сюжетом оригинальной игры и красотами летающего города. Теперь же пришло время представить общественности новую историю из параллельной вселенной. DLC под названием Burial at Sea, состоящее из двух частей, было анонсировано в июле этого года и уже скоро появится в свободной продаже.
Не так давно иностранным журналистам удалось побеседовать с креативным директором студии Кеном Левином, а также с главным аниматором Шоном Робертсоном и дизайнером уровней Амандой Джеффи. Вся команда специально собралась вместе, чтобы рассказать игрокам о работе над воссозданием подводного города Rapture, а также воссоздании физических объектов на движке Infinite и прочих важных для геймера элементах дополнения.
Первым разговор завел аниматор Шон: «Мы всегда хотели показать комьюнити город еще до падения, но двух предыдущих проектов нам для этого не хватило. В Колумбии каждый геймер мог пройтись по центральной улице города, посмотреть на ярмарку, пообщаться с людьми или просто послушать местные сплетни. Технологии позволили все это реализовать без каких-либо проблем. Во время работы над адаптацией подводного города нам вновь пришлось вернуться к эскизам и рисункам, чтобы разобраться с городом, который должен был предстать перед глазами игроков еще до гражданской войны. Все здания должны быть целы, а утечка воды была лишь минимальная. Всей командой пришлось вернуться назад и еще раз подумать о стержне города, помыслить на тему его прошлого, создать нужную атмосферу и подобрать соответствующий реквизит, а также реализовать нужное количество дополнительных персонажей. В процессе работы было здорово использовать новые технологии и применять разные фишки, которые мы использовали до этого в Колумбии».
Эстафету повествования перехватил Левин: «Мы смогли реализовать практически невозможное ранее – теперь если выглянуть из окна в здании можно обнаружить полностью трехмерный город. Ранее в Биошоке и сиквеле к нему все задники в основном были двухмерные и такого эффекта достичь не удавалось. Команда разработчиков сделала это так, что даже самый опытный геймер не обнаружит подвох и подобное техническое ограничение. Но если сравнивать дополнение Burial at Sea и прошлый подводный город Восторг, отличия разительные, даже исходя из одного лишь трейлера с Элизабет. На видео отчетливо видно панораму города, она полностью трехмерная и одно это уже является большим достижением для всех нас».
Аниматор Робертсон продолжает: «Когда мы впервые открыли библиотеку прошлых уровней, нам стало ясно, что использовать прошлые объекты и наработки мы попросту не можем. Все объекты были созданы с тем условием, что их сломают, они состарятся или повредятся тем или иным способом. Это было необходимо в силу сложившихся обстоятельств, потому как игрок должен был оказаться в самой гуще событий и гражданской войны. А новые объекты должны быть красивые, хромированные, без изъянов и прочих мелочей. Теперь все это необходимо было переработать и переосмыслить».
Левин: «Нам даже пришлось немного переделать цветовую гамму, чтобы освещение заиграло нужными красками и добавило несколько баллов к атмосфере проекта. После падения Восторга были использованы сини-зеленоватые оттенки и блики океана, а теперь все интерьеры будут подсвечены изнутри. Я думаю это ключевой элемент, который смогут выделить все игроки без исключения.
Колумбия и Восторг представляют собой два очень разных города, но команда разработчиков из студии Irrational постаралась подчеркнуть лишь самые главные элементы и сохранить оригинальную механику. Сама природа дополнительного контента говорит нам о том, что он будет основываться на прошлых и удачно зарекомендовавших себя элементах, поэтому огромное количество геймплейных элементов попадет из одного города в другой».
Робертсон: «Мы не скрываем, что использовали в работе наши прошлые наработки, но не хотим делать на них акцент, потому как это совершенно неправильно. Восторг – это самостоятельное пространство и сам город живет по абсолютно другим законам, нежели Колумбия. Мы не захотели запихивать в подводный город все возможные технологии, да и это технически слишком сложно и неуместно в контексте истории о Букере и Элизабет. Мы уже доказали, что можем легко переключиться с работы над темными и мрачными коридорами на ясное синее небо. Теперь настало время сделать это еще раз, но в обратном направлении.
Слово берет дизайнер уровней Аманда Джеффри: «В Колумбии было очень много открытого пространства, а попадая в узкий коридор сразу чувствуешь себя неуютно. Многие игроки помнят уровни в зданиях в самом начале игры, которые вызывали дискомфорт. Теперь же в воссозданном Восторге, геймеры будут чувствовать себя не в своей тарелке на открытых простреливаемых площадках. Невозможно будет предугадать, что окажется за углом ближайшего здания, поэтому придется постоянно прятаться в тени, чтобы вас никто не увидел. Поэтому мне кажется, что в дополнения будет абсолютно иной накал страстей и напряжение, нежели ранее».
Продолжая интервью Левин подчеркнул, что дополнительный контент значительно переменил сеттинг, но по прежнему остался верен своим корням. Это вся та же история Букера и Элизабет, но теперь лишь в других временных рамках и условиях. Как и в оригинальной игре именно герои оказываются в центре события и играют главную роль, не обстановка или город.
«Первый Биошок был не о людях, а о городе. А вот наш последний проект как раз наоборот рассказывал больше о Букере и Элизабет, что мы и попытались сохранить в дополнении. Это конечно же не означает, что мы пренебрегаем внешним видом и не работаем над окружением, но все же команда больше сконцентрирована на истории главных героев.
Колумбию и воссозданный Восторг связывает между собой именно присутствие Элизабет. На переднем плане остается ее отношения и разговоры с Букером, ситуации в которых она реагирует на мир и т.д. Но это уже совершенно не та милая Элизабет, которую игроки знали раньше. Она заметно изменилась и преобразилась, но даже это не позволило ей избавиться от привычек. Но все же многое в ней было изменено в угоду новой истории, хотя технология озвучки и создание анимации осталась прежней.
Больше всего мне нравится то, что в первой части дополнительного контента практически полностью отсутствуют бои как таковые. Вы просто играете в этом мире, исследуете локации, смотрите, что происходит вокруг и это вас увлекает. Мы подготовили довольно много загадок, которые нужно будет решить с помощью двух главных героев», – отмечает Левин
Студия-разработчик Irrational отмечает, что в скором времени станет доступен DLC Burial at Sea, но весь контент BioShock Infinite Season Pass появится не раньше марта 2014 года.
P.S.