Бедная девушка по имени Элизабет находится в далеком предалеком городе. Заперта она на самой высокой башне и охраняется огромным преогромным чудовищем уже более 15 лет. Но тут появляется герой, готовый пойти на все, ради ее спасения.
Не правда ли, очень походит на сюжет обычной сказки, где все характеры и намерения персонажей прочитываются с первых страниц. Но именно сюжет будет играть главную роль в следующем творении Irrational Games – и здесь все не так просто, как кажется на первый взгляд. На сей раз разработчики, которые придумали мрачные коридоры Восторга, безумные идеалы Эндрю Раяна и отеческий инстинкт Больших Папочек, расскажут нам куда более интересную историю. Из темных пучин подводного мегаполиса мы устремили свои взоры в небеса.
Город Восторг стал камертоном для всей серии BioShock, именно под таким названием игра вышла в 2007 году. Подводная полуразрушенная утопия была больше чем набор коридоров, туннелей и комнат, в которых игроку предстояло стрелять в сплайсеров – шаг за шагом зритель открывал для себя темное прошлое подводного мегаполиса. Видя популярность игрового мира продолжение не заставило себя долго ждать. Рай Арт-деко и его, ставшие культовыми, жители – Большие Папочки и Маленькие Сестрички – требовали к себе более пристального внимания.
В BioShock Infinite вы ни одного их них не увидите.
«Когда мы разрабатывали первый BioShock, мы старались не думать о том, что создаем шедевр» - говорит Президент Irrational Games Кен Левайн. После выхода игры разработчики учли все ее достоинства и недостатки.
«Если вы не можете оценивать свою работу объективно, вы не сможете творчески расти как разработчик игр» - говорит Левайн. «Пусть даже игра получила высокие балы у критиков, дело не в продолжении, а в возможностях игрового процесса».
Новые возможности – это не просто добавление нового оружия и нескольких персонажей. Спустя три года в Бостонской студии есть новый движок, сногсшибательный игровой мир и захватывающая история – все главные составляющие для успеха.
«Для нас BioShock никогда не был историей о городе,» - говорит Кен. «Прежде всего эта история об идее. О познании самого себя через этот мрачный и таинственный мир».
Даже без атрибутов Восторга, поклонники смогут уловить геймплейную связь между двумя предыдущими проэктами. Но ностальгия по неудавшемуся эксперименту Эндрю Райна вмиг улетучивается, когда перед вашим взором предстает Колумбия.
В 1912 году парящий в небесах город Колумбия таинственным образом исчезает из общественной жизни. Сам же мегаполис состоит из островов, соединенных мостами и грузовыми линиями передвижения. По сути Колумбия – памятник превосходства Соединенных Штатов над другими странами. «Представьте что это проект Апполлон, только в 1900» - поясняет Левайн. « Город показывал всю мощь и власть демократии – ее технологичность, ее стремление к лучшему».
До исчезновения о Колумбии знали все. В отличие от Восторга, это не работа одного человека, который тайно построил свой мир под водой. Парящий город был построен американским правительством, чтобы он служил для всех маяком просвещения. «Колумбия перемещалась по всему миру и была как мобильная Всемирная выставка».
Перемещаясь из страны в страну Колумбия была символом мира и дипломатии. Однако существование города подразумевало и скрытую угрозу. Попробуйте представить что Американский город плавает на небе в начале 1900 – время, когда радио, автомобили и самолеты находились в зачаточном состоянии. Вообразите то чувство шока и трепета перед технологическим могуществом США по сравнению с другими странами. После таких выводов цель мира и взаимопонимания кажется странной и пугающей. Колумбия, как бы говорит, - "Мы выше вас! Мы идем своим путем!"
Почитание отцов-основателей, преданность религии, чувство чрезмерного национального патриотизма – вот главные идеалы, которое прививало правительство города своим жителям. Колумбия уже была построена до начала BioShock Infinite. Когда действие игры начинается, город уже находится в бегах после крупного международного скандала. «Проект Апполон стал Звездой Смерти. Оказывается, что Всемирная выставка была лишь ширмой для вооруженного до зубов плавучего линкора» - рассказывает Левайн.
Произошел крупный сканадал, после чего Колумбия исчезла в небе на несколько лет. Местоположение города не известно, пока к сыщику Буккеру Дэвитту не приходит клиент с заманчивым предложением.
В новом BioShock будет новый игровой движок. Все острова постоянно находятся в движении и это не будет выглядеть как зрительный обман. «Мы не могли сделать ни одного такого острова на старом движке» - поясняет Кен Левайн. «В первом BioShock город был под водой и по сути никак не мог передвигаться. Здесь же весь город фактически плавает.»
За этим скрывается не только визуальная, но и игровая составляющая. На плавучие острова могут воздействовать погодные условия, например сильные ветра и грозы, из-за этого игроку постоянно приходится быть начеку и оперативно реагировать на смену погодных условий. Так же вы могли наблюдать разрушение ратуши в геймплейном ролике. |
Героев предыдущих 2 частей врятли можно людьми с характером. Джек и Дельта служили больше инструментами в руках игрока, с помощью которых он взаимодействовал с миром. Они были малоинициативные и всегда слушали своих «доброжелателей» по радио. В отличии от них Букер ДеВитт не мальчик на побегушках, а вполне самостоятельная личность, способная сама принимать решения. У него есть своя предыстория и свой жизненный опыт, на который он будет опираться во время своего путешествия.
«Букер известен как опытный сыщик, который даже в самых сложных ситуациях всегда находит решение» - говорит Левайн. «Если вам нужно что-то или кто-то, пусть даже и незаконным путем, Букер выполнит ваше поручение». Еще одно нововведение: больше никаких радиомонологов. «Наш сыщик – смышленый парень. И он сам будет выбирать, как выполнять то или иное задание».
С репутацией агента Пинкертона и штрейкбрехера, к Букеру обращается человек со странным поручением. Он рассказывает Букеру историю о девушке по имени Элизабет, которая была похищена и содержится под стражей 15 лет. Незнакомец хочет, чтобы Букер нашел ее и возвратился с ней обратно. Сыщик уж было подумал, что дело будет легким, но человек до рассказал историю, из которой стало ясно что девушка находится на Колумбии. И что самое главное – незнакомец знает местоположение потерянного города.
Агенты Пинкертона сопровождают возвращающихся с работы штрейкбрехеров (1884).
Штрейкбре́хер (с немецкого. streikbrecher, буквально — стачколом, ломающий стачку) — лицо, как правило нанимаемое на стороне во время забастовки, отказывающееся участвовать в забастовке и поддерживать забастовщиков, занимающее сторону администрации в её споре с забастовщиками и поддерживающее её своим выходом на работу в период забастовки. В переносном смысле имеет значение изменник, предатель общих интересов. Штрейкбрехеры рекрутируются из деклассированных и несознательных элементов, а также подавленных нуждой безработных. Экономической основой штрейкбрехерства является безработица. В некоторых странах существуют организации, поставляющие их на бастующие предприятия. |
Vox pópuli vox Déi (лат. «голос народа — голос Бога») — латинская поговорка, эквивалент русской пословицы: «глас народа — глас божий». |
Но вскоре Букер узнает, что в центре конфликта между Vox pópuli и правящей партией находится Элизабет.
Спасение девушки не является конечной целью в игре. Поэтому почти в самом начале игры Буккер уже знает, где искать Элизабет. Главная задача – выбраться вместе с ней из Колумбии. «Принцесса дожидается своего принца, фактически, в первом замке» - объясняет художественный руководитель Нэйт Уэлсс.
Причина столь раннего воссоединения двух персонажей в том, что их сотрудничество будет играть огромную роль в геймплейной и сюжетной составляющих. Заточенная в башне на протяжении 15 лет, девушка ничего не знает о внешнем мире. Но у скромницы есть широкий арсенал пси-способностей, которыми она будет обучаться управлять по ходу игры. Используя свою смекалку и отличное обращение с оружием Букер будет решать вопросы более мелкого характера, тогда как Элизабет будет выполнять роль тяжелой артиллерии и обрушивать свои смертоносные заклинания при крайней необходимости.
«Проводя все больше времени с Элизабет, вы все больше будете узнавать о ней, о ее значении для города. Существует пророчество, в котором девушка играет большую роль для города» - поясняет Кен Левайн. Каждая из фракции пытается заполучить девушку и использовать ее в качестве главного козыря в борьбе за власть над городом. К счастью, у нее есть Букер, чтобы охранять ее.
Как и Аликс Вэнс в Half-Life 2 и Yorda в Ico , предоставляя игроку компаньона, у него появляется возможность сформировать свое эмоциональное представление о персонаже, которое невозможно составить через катсцены и диалоги. Однако введение помощника может существенно повлиять на баланс геймплея. Если Элизабет будет очень сильна, то она с легкостью будет укладывать врагов пачками. Ну а если бы она была слишком уязвима, то Буккеру постоянно бы приходилось следить за ее здоровьем. «Мы хотим чтобы Элизабет влияла на геймплей, а не тащила игрока за руку. Мы не хотим, что бы вы защищали ее, и уж тем более чтобы она убивала одним ударом кучу врагов. Вы будете взаимодействовать с ней только в самом необходимом случае чтобы совершить комбинацию двух действий одновременно» - говорит Левайн.
В демо вы могли видеть одновременное применение способностей двух персонажей. Когда Букер отбивается от разъяренной толпы электроболтом, появляется Элизабет и обрушивает на врагов тучи и дождь. Вскоре девушка падает и просит дать время на передышку. После каждого применения Элизабет будет слабеть, поэтому придется решать, когда использовать способности.
Вслед за этим герои встречаются с огромным механизированным гигантом на мосту. Сразу возникает мысль – это ответ Большому Папочке, но это не так. Разработчики называют этих гигантов Альфами – они могут ремонтировать самих себя и запрашивать огонь артиллерии, что делает их очень грозными врагами. Элизабет ослабляет опору моста и Букер использует минометный снаряд, тем самым разрушая мост и отправляя Альфу в пропасть. После битвы происходит диалог «Это был тот, кто тебя преследовал?» - спрашивает Букер. Элизабет мрачно отвечает – «Нет. Это был не он». Вдруг оглушительный грохот отражается от зданий. «Это – Он!»
И правящая партия и Vox pópuli хотят заполучить девушку, но самая главная преграда побега из Колумбии является крылатый страж, которого люди называют Он (Him). Этот монстр состоит из механических орудий и был создан в единственном экземпляре, его создатель станет известен по ходу игры. Его задача и основанная цель – не дать сбежать девушке из Колумбии. Однако он не желает зла Элизабет. Все дело в том что на протяжении 15 лет заключения Он был единственным другом, советчиком и защитником девушки в замке. Когда он атакует сыщика, он не хочет причинять ему вред, он хочет вернуть Элизабет обратно домой.
У девушки и Его очень сложные взаимоотношения. Она любит его, Он был для нее единственным другом, и в тоже время именно Он заключил ее в эту тюрьму. Это очень запутанная история - она должна убежать от него, а Он одержим ею и хочет запереть ее обратно в клетку. Он будет появляться во время игры и забирать Элизабет, тем самым оставляя Буккера одного решать свои проблемы. С другой стороны можно оставить девушку, но тогда она будет чувствовать себя все с каждым разом все хуже и хуже. Он любит ее как отец свою дочь. Урегулирование взаимоотношений между Элизабет и Им и между ею и Букером будут главным эмоциональным ядром BioShock Infinite.
"Как правило, игроки на протяжении всей игры придерживались одного вида оружия и одного плазмида или тоника.В новом Биошоке у вас будет гораздо больше свободы выбора в тактике прохождения, но что самое главное, у вас не будет универсальной силы, способной решить любую задачу." - поясняет Левайн.
Аналогом плазмидов в Колумбии будут служить силы, и для их использования не нужно будет использовать ману или какой-либо другой ресурс. Вместо этого каждую силу можно будет использовать лишь определенное количество раз. При чем слабые силы, например телекинез, могут быть использованы большее количество раз, чем более мощные. Так же имеется возможность улучшать силы, делая их более смертоносными."В первом Биошоке все плазмиды были одинаковы как по силе, так и по цене. В Колумбии ограничение сил связано с тем, что они будут иметь более разрушительное воздействие. Поэтому придется трижды подумать, прежде чем использовать способность здесь и сейчас, зная что в дальнейшем она будет недоступна" - говорит Левайн.
В демо показывается сила - стая воронов. Букер получает ее после драки с телохранителем Сэлтонстела, Чарльзом. В отличии от плазмидов, новая способность не переписывает ДНК код, но спросив об этом разработчиков они решили не отвечать на этот вопрос.
Стиль.
Оригинальный биошок был образчиком стиля арт-деко, а центральное событие игры - новый год 1959. В новом Биошоке это будет 4 июля 1912 года - День независимости США (англ. Independence Day) — день подписания Декларации независимости США в 1776 году, которая провозглашает независимость США от Королевства Великобритании; празднуется в Соединенных Штатах Америки 4 июля. День независимости считается днём рождения Соединенных Штатов как свободной и независимой страны. Большинство американцев называют этот праздник просто по его дате — «Четвёртое июля»."Нам представлялись кусты гортензий, тянущихся к солнцу. Колибри пьют нектар из цветов. Услышал бы такое какой-нибудь другой разработчик шутеров, он бы счел нас психами!" - говорит арт-директор Нэйт Уэллс." Есть определенное видение Америки. Когда все ходили друг к другу в гости, не закрывали на замок двери, пили лимонад на крыльце." - поясняет Левайн. |
Тема выбора была ключевым элементом в первой части. Убивать маленьких сестричек или спасти их? Сейчас напасть на Большого Папочку или спустя некоторое время? В BioShock Большие Папочки были боссами. Они не нападут на вас, пока вы их не спровоцируете, в отличии от сплайсеров, которые атакуют сразу и без предупреждения. В Колумбии местные жители не будут сразу сломя голову нападать на героя. Зайдя в салун, на Буккера не все сразу обратили на него внимание, и лишь только после выстрела все всполошились и начали атаковать главного героя.
«Представьте себе дикий запад, вы заходите в салун с оружием, кто-то продолжает пить виски, а кто-то тянется за револьвером». - говорит Кен Левайн. «Мы хотим, чтобы взаимодействие между ИИ и игроком было более вариативным». Игрок может спокойно зайти в салун и поговорить в НПС или сразу начать бойню в помещении, но после этого все повествование истории поменяется.
Так же ваш выбор влияет на способности и силы Буккера. В первой части вы собирали и покупали плазмиды и тоники, а если хотели их заменить, то пользовались гено-банком. В новом BioShock Infinite от такой щедрости решили отказаться. «Мы слышали недовольные отзывы об этой системе» - объясняет Левайн. «Из-за этого было ощущение, что BioShock было легче проходить, чем System Shock 2. И причина в том, что вы не обязаны постоянно делать выбор из новых плазмидов.»
Вместо переключения между силами, игроку при взятии неустойчивой силы предстоит сделать выбор из нескольких способностей. В дальнейшем эта сила повлияет на стиль прохождения. Тем самым игроку придется выбирать с какой способностью ему дальше проходить игру. «Такие мини-решения вы делаете по ходу всей игры, и каждое из них будет отражаться на игровом процессе» - поясняет Левайн.
Но самое печально известное моральное испытание было связано с маленькими сестричками. Выбор был тяжелым во всех отношениях, игроку предстояло решить, что ему дороже – жизнь девочки или драгоценный Адам. «Такие дилеммы обязательно появятся в новой игре. Мы постараемся, еще сильнее углубится в моральную проблематику и ее внедрением в игровой процесс» - говорит Кен Левайн. Что это будут за проблемы и их решения, на этот вопрос пока нет ответа.«Единственное что мы сейчас можем сказать, что игроку предстоит решить сложные моральные и политические вопросы».
С самого начала BioShock Infinite назывался проект Икар. Учитывая высоту города и высокие амбиции разработчиков, название было выбрано не случайно. Вместо того чтобы пойти по проторенной тропе команда начала свою работу с чистого листа.«Мы не хотим повторяться и стоять на месте» - поясняет Кен. Абсолютно с нуля были созданы новые герои и игровая вселенная. У нас до сих пор остается много вопросов по поводе странных мерцаний и меняющихся картин. Но одно мы знаем точно – Колумбия скрывает еще много тайн.
Зная репутацию Irrational Games мы абсолютно уверены, что у них все получится. Тот дух первооткрывателя, посетивший нас в первом BioShock, вернется к нам уже в новом BioShock Infinite.
Предположения и домыслы:
Колумбия — женский образ, олицетворявший Соединённые Штаты Америки после Американской революции. Ныне изображена на заставке кинокомпании «Columbia Pictures». Колумбия стала также персонажем политических мультфильмов и комиксов, очень популярных в США в 1920-х. Логотип Columbia Pictures — женщина с факелом в руке, символизирующая США. С 1936 до 1976 г. «Леди Факел» появлялась с мерцающим светом позади неё. Таксист был последним фильмом, в котором использовали «Леди Факел» в её классическом виде. С 1975 до 1981 г. Columbia Pictures (как и другие студии) экспериментировала с новой эмблемой. На новой эмблеме была знакомая леди с факелом, но лучи факела формировали синий ореол с названием студии под ним. Телевизионная копия содержала только последнюю часть эмблемы, и полукруг был оранжевого или красного цвета. Эта эмблема была заменена модернизированной версией «Леди Факел» в 1981. В 1993 г. эмблема была переведена в цифровой формат. |
Источники: